etoiya (etoiya) wrote,
etoiya
etoiya

Category:

Киберспорт

Если рассматривать данную тему как вредную привычку, то лучше сразу закрыть этот пост и остаться при своем мнение.

Вводный курс.
Киберспорт это бизнес, это своя аудитория по всему миру которая растет в арифметической прогрессии. Ещё 10 лет назад увлечение компьютерными играми расценивалось как глупая трата времени. Однако сейчас это способ получить славу и заработать, занимая призовые места на турнирах при миллионной аудитории зрителей и со своим собственным спонсором.

Вот очень краткая информация с википедии:
В 2013 году на чемпионате мира The International 3 по Dota 2, c призовым фондом $2,874,407, команда The Alliance выиграла $1,437,204 получив самый крупный выигрыш в командных соревнованиях в киберспорте.
В 2012 году Taipei Assasins выиграли 1’000’000 $ на 2 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд турнира, составлял $2.000.000.
В 2011 году самый крупный выигрыш получила команда NaVi на турнире The International по Dota 2. На команду (5 человек) они получили 1’000’000 $

Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от $20 000 до $500 000-$600 000 в год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.

Однако не каждая игра дает тебе такой шанс. Официального перечня киберспортивных дисциплин нет, но вот список самых популярных, на мой задротский взгляд, прогеймерских областей:

1) Dota 2 - командная игра 5 на 5. Берет свое начало от пользовательской карта "dota" на движке warcraft 3.
2) Starcraft 2 - состязание 1 на 1 за эффективное использование ресурсов и армии на карте. Самая сложная и трудоемкая киберспортивная дисциплина.
3) World of Tanks - известная своими танковыми сражениями, привлекающая более возрастную аудиторию.
4) League of Legends - подобие игры dota 2, особенно популярная в Азии.
5) Counter Strike GO - самая известная из этого списка игра, но все более теряющая в популярности :(

Приятно читать о нашей стране, как о лидере не только в военной сфере, но и о первом в мире государстве, которое официально признало киберспорт на гос уровне. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова П. А. После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта, что и произошло 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова. Однако в июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта потому что не соответствовал требованиям о развитие более чем в половине субъектов РФ.

Уверен, рано или поздно все снова встанет на свои места.
Уже через 15 лет зрители будут сидеть на диване с банкой пивка и вайнить (жаловаться, выражать недовольствие плохой игрой) на криворукость нашей команды и удивляться почему же, геймжаков опять не попал станом в лоухпшного (боевая единица с оставшимся после боя малым количеством здоровья) юнита. На улице будут обсуждать не только успехи нашей великой сборной в хоккее и смешанных единоборствах, но и радоваться за киберспортиные победы наших атлетов. И ведь кстати уже есть за что, но об этом, а так же о топ командах мира и конечно про спонсоров, которые первыми отважились инвестировать деньги в этот рынок и первыми же начали удивляться результату, я расскажу в следующем посте.

Фор Айюр!

P.S.
Вопрос к грамотным - после слова "кибер" в словосочетания киберспорт, киберспортсмен, кибердисциплина, нужно ставить дефис или и так можно?
Tags: дисциплины, киберспорт, киберспортсмены, призовые
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

  • 0 comments